Leçon 1

INITIATION A L'ALGORITHMIQUE

LE COIN DES ENSEIGNANTS

L'essentiel de cette leçon peut être transmis aux apprenants en 03 heures de cours

L'objectif pédagogique est de rendre les élèves capable de:

  1. Traduire un problème en langage algorithmique
  2. Comprendre, déterminer et déclarer les variables
  3. Comprendre et utiliser l'instruction d'affectation
  4. Gérer la communication avec la lecture/écriture
  5. Respecter la syntaxe dans des algorithmes simples

le vocabulaire à comprendre et retenir comporte les mots: Algorithmique - Algorithme - Variable - instruction - tableau

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INTRODUCTION

Leçon1

L'ordinateur possède deux qualités fondamentales : il est automatique et idiot (dépourvu d'intelligence), ce qui en fait l'esclave parfait de l'homme. Il suffit dont de lui indiquer ce qu'il doit faire et comment il doit le faire pour qu'il agisse. C'est ici qu'intervient l'algorithmique qui est l'étude de la résolution de problèmes par la mise en ouvre de suites d'opérations élémentaires selon un processus défini aboutissant à une solution.

I – CONCEPTS DE BASE

A – PRESENTATION

1 – CONVENTION

L'algorithmique consiste à manier la structure logique d'un programme informatique. Cette dimension est présente quelle que soit le langage de programmation. Ainsi l'algorithmique précède la programmation.

Historiquement, on utilisait les organigrammes pour représenter les algorithmes ; seulement ce procédé a montré ses limites et la convention actuelle utilise un « pseudo-code» exempt de certains problèmes de syntaxe.

Sans être un langage de programmation (C, C++, Pascal, Delphi, .), le pseudo-code ou langage structuré intègre toutefois quelques mots réservés (mots intégrés aux langages et ne pouvant être utilisés autrement).

Un bon algorithme doit être présenté dans un code correct, lisible, modulaire ; maintenable et réutilisable. Il doit fonctionner de manière fiable, robuste et modulaire.

2 – DEFINITIONS

Un algorithme désigne généralement un procédé de calcul ou plus simplement une méthode ; c'est-à-dire une façon systématique de procéder pour faire quelque chose. A ce titre, on l'assimile aussi à un mode d'emploi.

En informatique, un algorithme est une suite finie d'instructions appliquées dans un ordre déterminé à un nombre fini de données afin d'obtenir un résultat.

Une instruction est une étape de la procédure algorithmique qui concourt au résultat final. C'est un ordre direct à l'ordinateur.

B – LES DONNEES

1– - LES TYPES

Les types de données varient selon les langages. En pseudo-code on a :

Les types de données sont très importants en programmation car non seulement ils définissent la taille des données mais ils en déterminent le type d'opérations possibles.

Fonctions Types Exemples
Numérique Entier 100 ; -5 ; 40 ; 7 ; -1750
Decimal 25 ; -51,45 ; 4,125 ; -78
Monnaie 500 F CFA; 1 225 F CFA
Date 20/12/2012; 12/12/1982
Alphanumérique Caractère A ; b ; e ; 1 ; Z ; 5
Chaîne Merlin ; blog ; Algorithme
Logique Booléen Vrai ; Faux
2 – OPERATEURS

Un opérateur est un signe qui relie deux valeurs au sein d'une opération (calcul ou action à réaliser pour obtenir un résultat). On distingue :

Types Noms Signes Exemples
Opérations Résultats
Arithmetique Addition + 5+8 13
Concaténation & 'Nom'&'Prenom' 'NomPrenom'
Soustraction - 25-14 9
Multiplication * 3*4 12
Division / 25/5 5
Modulo mod 20 mod 3 2
Puissance ^ 2^3 8
Logique ou relationnels Comparaisons Egal à = 3=2+1 Vrai
Différent de <> 2<>2 Faux
Supérieur à > 2>2 Faux
Supérieur ou égal à >= 2>=2 Vrai
Inférieur à < 2<3 Vrai
Inférieur ou égal à <= 2<=3 Faux
Booléens Association ET Vrai ET Faux Faux
Relation OU Vrai OU Faux Vrai
Opposition NON NON Vrai Faux

N.B. : Bien sûr qu'il faut y ajouter les parenthèses dont l'utilisation suit le même classique qu'en mathématique.

II – NOTION D'INSTRUCTION

A – LA VARIABLE INFORMATIQUE

1 – DEFINITION

Les programmes informatiques ont généralement besoin de stocker provisoirement certaines valeurs au cours de leur exécution. Cela fait intervenir des variables.

Une variable informatique est un emplacement mémoire portant un nom et destiné à conservé temporairement les donnée d'un type précis.

La déclaration d'une variable se fait selon la syntaxe suivante : Variable n : Entier Pour plusieurs variables, on utilise des virgules ainsi : Variable Nom, Prenom : Chaine

2 – LES TABLEAUX

Dans les cas où l'utilisation de plusieurs variables liées est indispensable, on fait intervenir les types tableaux. Il s'agit d'un ensemble de valeurs portant le même nom de variable et repérées par un entier appelé indice. On parle alors de variables indicées.

Chaque fois que l'on doit désigner un élément du tableau, on fait figurer le nom du tableau, suivi de l'indice de l'élément entre parenthèses.

La syntaxe de déclaration est la suivante : Variable Tab(n) : Decimal

On obtient ainsi pour cette déclaration les variables : Tab(0), Tab(1), . Tab(n-1).

B – EXEMPLES D'INSTRUCTIONS

1 – L'AFFECTATION

En langage structuré, l'instruction d'affectation se note avec le signe Affectation. Ainsi l'instruction : Prenom Affectation "Merlin" attribue la valeur "Merlin" à la variable Prenom.

Le signe "Affectation " symbolise l'égalité algorithmique et non surtout pas mathématique. Ainsi l'instruction : x Affectation 2*x + 5 qui est absurde en mathématique est bien vrai en algorithmique. Par exemple pour ce cas si la variable x avait la valeur 3, au sortir de cette instruction, sa valeur serait : 2x3 + 5 = 6 + 5 = 11.

Au cours de l'instruction d'affectation, l'on attribue une valeur à une variable en remplacement de celle qu'elle possède déjà. L'affectation n'est valable que si et seulement si à gauche du signe d'affectation se trouve une variable et l'expression à droite du signe est du même type que cette variable.

Les guillemets utilisés pour les caractères permettent leur distinction d'avec les variables et les types numériques. Ainsi : Montant ? PrixTTC attribue la valeur de la variable PrixTTC à celle de la variable Montant.

Exemple : Algorithme qui incrémente la valeur d'une variable

Algorithme Incrément

EspaceVariable a : Entier

EspaceaAffectation9

EspaceaAffectationa+1

Fin

2 – LA LECTURE/ECRITURE

Concernant les instructions de lecture/écrire, ce sont elles qui mettent en place une interaction entre l'utilisateur et la machine.

Dans un sens, ces instructions permettent à l'utilisateur de rentrer des valeurs pour qu'elles soient utilisées par le programme. Cette opération est la lecture. Par exemple : Lire(Nom)

Dans l'autre sens, elles permettent au programme de communiquer des valeurs à l'utilisateur en les affichant à l'écran. Cette opération est l'écriture. Par exemple : Ecrire(''Votre nom est : '' Nom)

Exemple : Algorithme qui souhaite la bienvenue

Algorithme Bonjour

EspaceVariable Nom : Chaine

EspaceEcrire("Bienvenue dans ce programme")

EspaceEcrire("Entrez votre Nom : ")

EspaceLire(Nom)

EspaceEcrire("Bonjour à vous " Nom)

Fin

CONCLUSION

Un algorithme est un détail, étape après étape du cheminement à suivre pour résoudre un problème. Sa syntaxe (règles d'écriture) suppose toujours un en-tête du type : Algorithme NomAlgo, puis la déclaration des variables nécessaires à la résolution du problème, ensuite un ensemble d'instructions et le mot clé (réservé) : Fin.

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Lorsque la foi et la volonté s'unissent dans une personne, elle réalise tout ce qui dans son esprit se façonne

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